Belgacom innove avec un jeu sur le leadership

Nous sommes en 2067. La Terre est dévastée par un énorme tsunami. Seuls quelques milliers de personnes survivent à la catastrophe. Au lieu de pleurer sur leur sort, elles décident de fonder une ‘nouvelle’ planète : Xenon.Très vite une activité se met en route. Les survivants fondent la société Hexagon, un fabricant de ‘puces transhumaines de leader’. Ceux qui se font implanter une puce deviennent émotionnellement plus intelligents. Tout se passe bien sur Xenon, jusqu’à ce que le prototype de la puce Hexogon soit volé. L’entreprise a six mois pour reconstruire la puce.

De la science-fiction ? Pas pour les 1.500 managers de Belgacom qui ont déjà joué à ce jeu. Ces derniers six mois, ils ont troqué, durant au moins une demi-heure par semaine, le décor de leurs bureaux de Belgacom contre celui d’Hexagon. Là, ils étaient à la tête d’une équipe dont le seul objectif était de réinventer la puce volée. La mission des tout nouveaux managers d’Hexagon : assurer une efficacité optimale en prenant les bonnes décisions et, surtout, en exploitant au mieux leur QE.

 

Score

Au sein d’Hexagon, les joueurs se sont heurtés à une quinzaine de personnages différents et ils ont dû entamer des discussions avec chacun de ces coéquipiers virtuels. “Ils devaient les motiver pour permettre au projet de réussir”, explique Sabine De Brauwer, training & development manager chez Belgacom Corporate University.

Ce jeu exigeait un certain engagement ; il n’y a pas de jeux sans score. “Leur score dépendait de leurs réactions en tant que leader. Ce n’était pas bon ou mauvais, mais cela indiquait surtout s’ils avaient réagi au bon moment et de la bonne manière et s’ils étaient conscients des conséquences de leurs réactions”, précise Sabine De Brauwer.

De nombreux managers ont dû s’y habituer. Dans les formations ‘classiques’, ils reçoivent souvent un feed-back rapide sur ce qu’ils font. Ici pas. Les personnages du jeu ne disaient pas si ‘leur manager’ travaillait bien ou mal ; ils réagissaient normalement. “Le jeu disposait par contre d’un portail où les joueurs pouvaient voir leur position. Ils pouvaient ainsi savoir s’ils voyaient plutôt à long ou à court terme, s’ils étaient ouverts aux nouvelles idées, à la collaboration, etc.”, ajoute Sabine De Brauwer. Il y avait même un coefficient émotionnel de leadership qui permettait de mesurer l’intelligence émotionnelle d’un joueur.

 

Impact

En jouant, les managers ont ainsi été placés face à un miroir. C’était aussi l’objectif du jeu, car certes tout ce qui se déroule sur Xenon est virtuel, mais le dessein du jeu ne l’était pas. Sabine De Brauwer : “Nous voulions montrer à nos managers que leurs aptitudes interpersonnelles ont un impact sur les personnes et sur leur motivation. Ils devaient mieux se rendre compte de la portée de ce qu’ils disent à leurs collaborateurs. Un deuxième objectif était de permettre à nos managers de mieux collaborer, à travers toutes les divisions et tous les niveaux.”

Le jeu y est-il parvenu ? “Quand même oui. En jouant, ils ont pu se confronter à leur propre style de leadership. Pour beaucoup, ç’a été une révélation, une base à partir de laquelle travailler pour s’améliorer.”

Et la collaboration ? “Des dynamiques spontanées sont apparues, et c’est très positif. Les gens allaient jouer ‘ensemble’ à midi, se demandaient des conseils, oralement mais aussi via la fonction de chat du jeu, et entraient ainsi en contact avec des collègues d’autres services et d’autres échelons qu’ils n’avaient encore jamais rencontrés.”

 

La suite ?

Ce jeu est un travail d’orfèvre, créé sur mesure pour illustrer la vision du leadership des RH de Belgacom. “Cette vision repose sur la force du coaching, la collaboration avec différentes personnalités, la flexibilité, le développement du talent et de l’engagement et le soutien des initiatives personnelles”, ajoute Sabine De Brauwer.

Ces éléments se retrouvent aussi dans le jeu. Notamment grâce au trajet préliminaire que Sabine De Brauwer a suivi avant que le premier joueur mette un pied dans Hexagon. “Nous avons commencé avec cinq séances de brainstorming de chacune deux jours. S’en est suivie une collaboration avec différents partenaires : les fournisseurs IT, mais aussi Herman Van den Broeck, professeur à la Vlerick School et spécialiste de l’intelligence émotionnelle. C’est ainsi que le jeu et les personnalités des personnages dans le jeu ont commencé à prendre vie.”

Le résultat était une première pour Belgacom, mais aussi pour la Belgique. Aux É.-U., la gamification de l’apprentissage est déjà bien implantée, mais chez nous elle n’en est qu’à ses balbutiements.

 

Compétition

L’essentiel du jeu repose sur la méthode essais-erreurs ; il en va de même pour ceux qui recourent aux jeux comme instruments d’apprentissage. “Nous en avons en effet tiré des enseignements”, poursuit Sabine De Brauwer. “Le prochain jeu sera ainsi plus compétitif. Nous avons aussi remarqué que l’accompagnement au début est très important. Les participants se posent beaucoup de questions, pratiques mais aussi liées au contenu, qui les empêchent de commencer à jouer spontanément. Vous devez aussi tenir compte du fait que tout le monde n’est pas aussi enthousiaste face à un jeu, alors que le jeu en soi n’est en fait qu’un moyen.”

Au final, 80 pour cent du public cible de Belgacom a participé au jeu. “Un joli résultat pour une première”, estime Sabine De Brauwer, et d’ajouter qu’un tel jeu présente un autre avantage incontestable. “Essayez d’offrir une formation à 1.500 responsables en même temps. Cette solution est archi-pratique.”

 

Sabine De Brauwer est training & development manager chez Belgacom Corporate University.

 

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